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当然,罪恶值这个概念,和传统的网络游戏的红名以及蓝名系统,还是有一定的区别的,一般来说,罪恶的概念,仅仅只限制于一个区域之内,在一个区域之中的有过恶劣行为的玩家,会因此获得一定的罪恶值,比如说恶意的挑衅,主动攻击没有敌人的其他玩家,又或者是在公会安全区域主动发动攻击等等,都是属于罪恶行为,也会因此产生罪恶值……

但是,罪恶值只限制于一个城区之中,一旦玩家转换城区,原本的罪恶值就会被清洗掉,只有回到原来的区域,才会恢复身上的罪恶值状态……

而在阵营的对立战斗之中,一方的罪人,可能恰恰是另外一方的英雄,身处在不同的区域,身边的NPC立场也会有根本上的不同……

就像是对于一个国家来说,一些军人是屠夫,是刽子手,是来自于地狱的恶魔,但是反过来说,对于这些军人所属的国家来说,这些军人就是为了国家开荒拓土的英雄人物!

说到底,阵营这种概念,本身就是相对的东西……

当然,绝大多数的违反人类共识的行为,还是会被认为是一种罪恶行为,从而产生罪恶值……

其中杀人越货自然是首当其冲的一种……

在一个区域之中,罪恶值达到一定的高度之后,就会自然而然变得更加容易受到这个区域主流阵营NPC的攻击,而同样的,也可能会受到这个区域少数非主流敌对阵营NPC的青睐……

当然,罪恶值最主要的对于玩家的影响,还是在于玩家之间野外PVP战斗之后的死亡之后的爆率……

罪恶值越高的玩家,在野外PVP战斗之中,死亡之后的爆率也就越高,这一点,和很多游戏之中设置的红名是一样的……

不过,罪恶值的存在,并不是制约玩家们进行掠夺的根本原因,制约玩家们进行掠夺的根本原因,其实还是源自于玩家之间潜在的秩序!

在一般的网络游戏之中,自然是不可能产生这样的状况的,绝大多数的游戏里,掠夺和摧毁都是游戏机制的一部分,自然不是单纯的道德行为就可以约束的人,游戏里被人抢了,多半也就是在游戏里想办法抢回来,复仇回来,也就是了……

在很多的游戏之中,掠夺PK爆装备然后复仇,本身就是游戏的一种机制而已,几乎很少会有人对此有所怨言……

但是幻世不同!

因为幻世之中的虚拟物品,几乎每一件,都或多或少的具备一定的现实价值,而一件虚拟物品,如果具备了现实的价值,那么从某种意义上来说,游戏之中的交易,和现实之中的交易也就没有什么太大的区别了!

当然,游戏之中的掠夺,确确实实是单纯意义上的游戏行为,并且不受到现实法律的约束,但是因为幻世之中居高不下的虚拟物品的价值,所以在游戏之中掠夺其他人装备的玩家,从某种意义上来说,也就相当于现实之中的抢劫犯了……

当然现实之中的抢劫犯是受到法律管束的,而在幻世之中,也同样有类似的机制,而组成这种保护机制的,一方面自然是需要依靠NPC守卫的力量,另外一方面则是玩家群体之间共同制定的规则……

说到底,不管在什么样的环境之中,秩序这种东西,总是能够得到这个世界上绝大多数人的认同的,而如果一个世界之中绝大多数的强者都认同某种秩序,那么这种秩序就自然而然可以约束到这个世界上几乎所有人,所有违背秩序的人,都会不可避免的受到惩罚和抵制!

这一点,就算是游戏也是一样的!

绝大多数的普通玩家以及一些大型公会的玩家,往往都是有一定的行为准则的,就算是在能够随意杀人爆装备的网络游戏之中,也有为数不少的玩家,是不会主动攻击那些白名玩家,让自己变成红名的,尽管很多时候,变成红名在游戏里,也仅仅只是游戏机制的一部分而已,但是绝大多数的玩家,却还是能够守住自己的行为底线的,不会因为游戏机制允许自己去做一件事情,就随心所欲的去做……

所谓勿以恶小而为之。勿以善小而不为这样的道理,其实本身就是不分场合不分环境的,能做到的人,自然方方面面都能做到,做不到的人,哪怕刻意的去约束,也是做不到的……

在普通的网络游戏里,掠夺摧毁其他玩家的装备甚至领地,又或者在一些有降级机制的游戏之中,通过不断杀死某一个玩家,使得对方被彻底的伦白,这些行为,说到底只是游戏机制的问题而已,因为虚拟角色物品的价值本身就没有办法估算,所以这种摧毁和掠夺的行为,说到底只能够被归结于游戏行为,一些极端的行为,就算是被人反感,但是却也不会达到让人群起而攻的地步……

但是,在幻世之中,情况就完全不同了!

任何随意的破坏以及掠夺其他人的行为,都是会受到一定的抵制的……

除非是双方是处在敌对状态的公会,或许处在彼此敌对的阵营之中,否则恶意的敌对行为,总是不会得到绝大多数玩家的认同和支持的……

道理很简单,因为在幻世之中,每一件装备,每一件道具,本身都具备一定程度上的现实价值,而对于绝大多数的玩家来说,他们更加能够认同的获取财富的方式,是从游戏的世界之中获得,而并不是从其他玩家身上猎取!

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