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“完了完了,老板你被实锤了。”

第二天一大早,进到办公室的时候,就听到小秘书在对自己说。

“哈?实锤什么?”曹阳一头雾水。

“实锤你在教坏别人,不做好事。”小秘书抑制不住地笑起来。

曹阳看着她脸上似笑非笑的样子,立刻就意识到这个家伙明显是拿自己打趣呢。

“你有时间干点正经事好吗?最近没有会议吗?有什么紧急的找我的电话没有?”

“没有哦,一切都好。”

小秘书笑吟吟地说。

“不过老板,我觉得你应该看看这个视频。”

庄羽柔拿出自己的笔记本,放到曹阳的办公桌上面。

电脑里面正在播放一段视频。

这个视频的人物曹阳很熟悉,正是最近在游戏圈内博出彩的岛国游戏制作人【宫崎英高】

这是恶魔之魂火出圈了以后,宫崎英高作为产品监督在岛国接受的一段视频采访,然后因为比较有意思,所以被网友们加上字幕转载到了B站上面。

看一看视频播放量,居然已经有超过100万了。

也就是说看这个视频的人,不全是恶魔之魂的玩家。

曹阳也不知道这视频究竟都是些啥,还是耐着性子坐下来,点开了播放按钮。

……

视频是岛国记者对宫崎英高的采访,主要是询问他最近恶魔之魂的消息。

“请问您作为恶魔之魂的团队监督,你们当时是怎么想的要创作这样一个作品,又在作品上做了哪些改进呢?”

宫崎英高说,“说实话,这个游戏前身并不是我负责的,当时SCE想要做一款类似上古卷轴的产品。

后来我对这个项目非常感兴趣于是主动申请来参与制作,后来公司将这个产品全权交给了我。

我们当时为了让《恶魔之魂》项目成功,提出了几项变革方案。

第一个废弃的,是早期“制作一款《上古卷轴4》复刻产品”的目标。

在我加入以前,这个项目一直按照SCE的意见,朝着“老滚Like”的方向前进,但我们认为相同的路线是无法超越原作的,于是向组员阐明,应该把大方向集中到战斗和探索上。

第二项变动,是游戏的视角。

当初往老滚制作的方向采用了可以自由切换第一人称视角和第三人称视角的制作模式,但如果要重视战斗和探索等游戏性,只有固定视角,把最合适的角度和战斗的表现力做到极致,在多人游戏时,第三人称视角也更能体现游戏性。

于是游戏将视角设计为固定 第三人称的模式。

因为游戏已经做了一部分,所以后来换了方向和设计之后,内容都是赶工制作的,这也是发售之后比较被玩家们诟病的一点,就是我们游戏的完成度太低。

我在这里要向广大的玩家们道歉,我们下一次一定会做出更优秀更完整的作品。

第三,要让项目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。

我们的设想,就是把这些经典RPG里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。

我们聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《Wizardry》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。

我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。于是,我们重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。

在制作《恶魔之魂》的时候,我与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座,总之先做出有趣的东西”。

这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意,实现起来并不容易。

上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。

对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。

事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。

我们为了说服SCE,真的费了很大的功夫。

值得一提的是,《恶魔之魂》里登场的防火女,其实也是SCE要求游戏加入一个女主角的结果。

“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”

但即便是这样的压力之下:我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。

在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。

07时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典RPG的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。

不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设计。这就是线上要素。

我们认为,当时的网游大多具备社交要素过强的负面体验,所以他开始构思如何构建一个让玩家能轻松体验的系统。

其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。

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