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五月八号,星期一。

会议室中,荀郁、顾知瑾正跟工作室的“原初”六人开会,说着新游戏的设定。

在白板上画出一名角色的简单线稿后,荀郁开口说:

“这一次的新游戏名叫《饥荒》,是一款沙盒求生类型的游戏,这是游戏的主要画风。”

“居然是沙盒。”高之然一下子就来了兴趣。

他是数值狂魔,就跟某些迷恋数学的人一样,迷恋着游戏中的数值设定。

在经历过几款游戏的开发后,他对于数值设定更加地痴迷。

而沙盒游戏正是十分考验数值的游戏类型之一。

沙盒意味着自由与创造,玩家在游戏中往往能够做出许许多多的事情。

而越是自由,能够创造的东西越多,游戏的内容就会越加的丰富。

要让丰富的游戏内容能够让玩家玩得爽,玩得开心,数值设计无疑是重要的因素之一。

如果玩家花费了大量的时间,打造出一样东西,却发现这玩意还不如初始的道具好用。

玩家肯定会把游戏给喷个体无完肤的。

目前不管是国内还是国外,沙盒游戏的数量都不是很多,或者说不够沙盒。

主要原因是玩家似乎对沙盒游戏有点提不起兴致。

如果注重自由度的话,玩家会觉得游戏没有明确的主线,他们玩起来不知道要干嘛?

如果有明确的主线,并且不断引导玩家进行游戏,又渐渐背离沙盒游戏的初衷。

往游戏里面塞的东西少了,玩家觉得没意思,来来去去就是那几样东西。

又没有明确的主线,往往只是玩了一会后,就会因为不知道要做啥而把游戏给卸载掉。

往游戏里面塞的东西多了,玩家又会觉得学习的门槛太高,进而没有精力去玩游戏。

还有这么多东西,玩家也不见得能够全部发掘出来。

或者说只需要发掘出一部分,就能够解决游戏的大多数挑战。

那些“多余”的东西不就都浪费了么?这可都是游戏设计师辛辛苦苦整出来的啊!

因此在很多游戏设计师看来,沙盒游戏是一种吃力不讨好的游戏类型。

这也导致了目前国内外的沙盒游戏都是屈指可数。

目前最为有名的沙盒游戏是国外一款名为《未来之灾》的电脑端3d游戏。

玩家在末世的一间房子中,不断杀死前来袭击他的丧尸,再从丧尸上摸出材料。

在房子周围搜索东西,再用这些材料打造新的武器,抵抗下一波的僵尸,直到杀死最终boss。

游戏中掉落的材料都是固定的,能够制造的武器也不多。

只要能够打造出火箭炮,那么即便是最终boss,也顶不住玩家三下。

哪怕体验游戏所有的内容,差不多三、四个小时就能通关。

玩家对这款游戏的评价是褒贬不一,销量也比较一般,后来也就没有续作诞生。

之后那名游戏设计师转变风格,做了突突突丧尸的射击游戏,反倒是大受好评。

有了这样的前车之鉴后,更没有游戏设计师愿意尝试沙盒游戏了。

不过哪怕在高之然等人的印象中,沙盒游戏并不好做,但是荀郁已经创造不少奇迹。

如果是荀郁想出来的沙盒游戏,有极大的可能会突破常识,再一次刷新他们的游戏观。

荀郁指着白板说:“《饥荒》的目标很简单,就是玩家要在一个奇特的世界中活下来,

活得越久活得的分数越多,也能解锁更多的人物、区域、还有成就奖杯等,

游戏中会有大量的东西供玩家探索,也有各种各样的科技供玩家创造想要的东西,

从最简单的火把、篝火,到食物、农场、武器、陷阱等,都能帮助玩家更好地活下去。”

说到这里,荀郁看向众人问:“大家有什么问题吗?”

“老板,东西这么多,会不会劝退玩家啊?”海世尧问。

“可以通过简单的引导,或者用科技本身自带的说明书等,让玩家知道要做什么。”

“老板,那要通过什么方式吸引住玩家呢?”高之然问。

“通过丰富的世界元素,吸引玩家在这个光怪陆离的世界探索。”

说到这里,荀郁一边在白板上写着,一边开口说:

“每个世界都由九种地形组合而成,分别是平原、沼泽、草原、矿区、墓地、森林……”

听着荀郁的讲解,不仅是在场的六人,连顾知瑾都有点跟不上荀郁的思路的。

等到荀郁停下笔后,顾知瑾才开口问:“每个世界是什么意思?游戏不仅一张地图吗?”

“是的。玩家每开一个新的存档,游戏都会根据九大地形,随机生成一个新的世界,

从理论上来说,《饥荒》是拥有无限个世界等着玩家去探索的。”荀郁笑着说。

关承势听到这里,轻轻揉了揉自己的太阳穴。

每个新档都是新世界,并且还要保证每个世界在随机产生后,不会出现什么大bug。

比如一开始就把玩家困在一个小岛上,玩家只能慢慢等死。

或者在某些关键地方的入口处,有不可破坏的东西挡住,让玩家无法顺利探索。

要保证每个新世界在独一无二的同时,还不妨碍玩家探索。

就需要在形成新世界时,对新世界进行及时且细致地检测。

要想做到这一点,相应的程序是必不可少的,而这正是他的工作。

不等关承势开口,荀郁又继续补充说:

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