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十月二十八号,星期五。

《仙剑奇侠传》进入到有条不紊的制作中,工作室连同荀郁在内每个人都有着自己的任务。

荀郁已经把游戏的大框架给定下来,其他人只要按着他的思路走就行。

搞定分工后,荀郁开始绘制主要角色的线稿,再将这些线稿交给顾知瑾。

顾知瑾会把所有角色的线稿都精雕细琢后,交给杨云裳让她进行3D建模。

要把一名角色从2D平面转成3D,还是有很多东西需要处理的。

比如脸型、五官还有身材等,这样从不同的角度看角色时才不会出现什么恐怖谷效应。

在画线稿的同时,荀郁还抽出时间把游戏的剧情大纲交给了张婉兮,让她进行打磨。

这工作可比看起来的要困难许多,不是简单的扩写就能够完成的。

要让每一名角色的人设立得住,角色的台词,遇到事情时的反应都要经得起推敲。

而游戏除了主线剧情外,还穿插了一些支线剧情。

这些支线剧情哪怕不做也不会影响主线的推进跟结局。

但玩家如果能够发现的话,肯定会获得不小的惊喜,而且支线剧情往往还有不错的奖励。

所以支线剧情也不能敷衍应付,要融入得恰到好处,不让玩家产生割裂感。

负责数值的高之然现在也是一个头两个大,他本以为网络游戏的数值才是最难的。

但是《仙剑奇侠传》这款单机游戏的数值却给他上了一课。

主角团等级提升时各项数值提升后,技能的伤害也会随之发生改变。

同样的技能打在不同的怪物身上,还会造成不同的伤害。

一些技能对于某些怪物还有克制作用,能够打出更多的伤害。

还有装备附加的属性,各种各样的道具。

这些东西的数值都不能马虎,要不然到后期数值肯定会奔溃。

最让高之然郁闷还有惊讶的是游戏里的武器竟然可以丢出去。

不是那种专门用来造成伤害的投掷道具,而是角色装备在身上的武器。

到后期连钱都可以丢,堪称破产技能的乾坤一掷,甚至能打出大量的伤害。

数值把控虽然繁琐,但是在游戏成品到玩家手里时,却会变得简单易上手。

就是苦了他这个做数值的,他现在都想提前做一下头发保养了。

徐徵音在制作游戏音乐时承受着巨大的压力。

因为她是知道荀郁的《To the Moon》是录入到盖亚星国际钢琴协会的原创曲库的。

也就是说荀郁在音乐这一块的造诣丝毫不比她低,甚至要远超过她。

而且顾知瑾的父亲顾曲叹还是世界级的钢琴大师。

要是她没能把音乐做好,荀郁跟顾知瑾肯定能够立即听得出来。

虽说《仙剑奇侠传》的音乐都是国风向的,但谁敢说钢琴家不懂国风音乐啊?

负责程序的关承势一天下来的话超不过十句。

在坐到电脑前开始工作后,他仿佛进入了一种无我状态,整个世界只有程序。

荀郁虽然把《仙剑奇侠传》从2D改成3D,但并没有抛弃回合制战斗。

盖亚星的玩家对于回合制并没有那么抵触,他们觉得回合制跟即时战斗各有各的特点。

偏向快节奏的玩家喜欢即时战斗,偏向慢节奏的玩家更喜欢回合制,仅此而已。

并没有出现说回合制游戏就是辣鸡,或者说就是落后的论调。

何况《仙剑奇侠传》中的很多设定,可以让不怎么喜欢回合制游戏的玩家也玩得下去。

有的玩家讨厌回合制游戏,主要是因为现在的武侠、仙侠游戏遇怪都是踩地雷。

也就是玩家在路上走着走着,突然画面一转,紧接着音乐一变,就进入到战斗阶段。

要是玩家打算刷一下等级还好,并不会觉得烦躁。

但如果玩家急着赶路去完成剧情,或者做其他事情,突如其来的战斗会让他们不胜其烦。

有些性子比较急的玩家,估计遇到几次突然战斗后,直接就把游戏给卸载了。

而《仙剑奇侠传》的遇怪是明着来的,玩家在路上远远就能看到怪物在那里。

只有玩家靠近怪物时,怪物才会冲向玩家进而触发战斗,否则玩家直接绕过去就行。

这就把战斗的主动权跟选择权交到了玩家的手中。

荀郁还在游戏中加入背刺系统,也就是玩家从怪物背后触发战斗时,可以多打一个回合。

还有就是既然都做成3D版了,那么技能方面也可以适当炫酷一些。

在技能打中怪物时,不同的技能可以让怪物出现不同的反应。

比如被天剑扎穿,或者被雷劈黑,给予玩家更多的打击反馈。

玩家如果看技能看腻了,还能够把技能特效给关了,加快战斗的进程。

诸如此类的功能,哪怕有强大的盖亚引擎,其中一些细节也需要关承势去调整跟测试。

负责运营的海世尧应该是所有人中目前压力最小的。

他并没有参与到《仙剑奇侠传》的制作中。

而是负责《剑与远征》后续的更新、活动等的前期准备。

除了制作问卷公开收集玩家们的意见跟建议外。

海世尧还创建了很多小号,潜伏到各个社区、论坛、还有扣扣群等地方。

看看玩家们私底下是怎么说的。

在有的扣扣群里,他甚至一人分饰两角,通过这种方式收集到不少玩家的意见。

同时他还要跟外包的客服公司交流,看看玩家又反应了什么问题。

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